В программировании компьютерной графики, основное программирование это прорисовка целевого объекта – это область памяти компьютера, в которой следующий кадр отображается нарисованным. Чаще всего для увеличения скорости рендеринга используется визуализация цели, как правило, она находится в области выделенной памяти на видеокарте рядом с блоком обработки графики (GPU). Хотя концепция примерно та же, есть некоторые незначительные различия в реализации и конвенции наименования, связанного с однобуферной прорисовкой; это зависит от языка программирования или используемой библиотеки, в некоторых языках, его называют буфер кадров объекта или двойной буфер.
Также возможно, особенно в трёхмерной (3D) компьютерной графике, использовать целевой объект прорисовки для рисования текстур на объектах, чтобы помочь оптимизировать окончательное отображение изображения. В некоторых случаях возможны множественные цели рендеринга (MRT), с разных частей кадра которые рисуются на разных поверхностях, а затем составляется для конечной цели.
Идея прорисовки целевого объекта похожа на процесс, используемый при двойной буферизации. Изображение по сути рисуется на поверхности вне экрана, которая является действительно одной областью памяти, так чтобы, когда придёт время для следующего кадра, чтобы он мог быть отображён на дисплее устройства или на экране, и это должно быть сделано как можно быстрее, потому что все функции рисования уже выполняются. Разница с целями рендеринга во многих случаях является тем, что область памяти может быть использована на видеокарте и управляется с помощью оборудования или других аспектов графического процессора, что делает его намного эффективнее и быстрее, чем программно-управляемая двойная буферизация.
В случае 3D компьютерной графикой, программирование цели рендеринга может быть использовано для оптимизации визуализации объектов, использующих образы для их поверхностных текстур. Контекст рендеринга внутри графического оборудования, может привести к очень быстрой растеризации 3D объектов. Также могут быть сделаны специальные эффекты таким образом, делая сборку финальной сцены в заднем буфере очень быстро, потому что большинство графической информации в видеокарте перемещается только на короткие расстояния.
Графическое оборудование, драйвера и библиотеки, которые используются, могут сделать некоторую разницу в том, как работает визуализация цели. Одним из конкретных ограничений с использованием MRT ( одновременный рендеринг в несколько текстур ) – это когда видеокарта определяет, сколько целей могут использоваться одновременно. Некоторые видеокарты также не имеют аппаратной поддержки для целей визуализации, хотя подобные функции, как правило, могут быть достигнуты за счёт применения альтернативных средств.